Impacto del break out en la satisfacción de los estudiantes de Enfermería dentro de la simulación

Sección: Originales

Cómo citar este artículo

Surís Palou C, Faixó Rubio M, Alcolea Ortiz M, Pérez Mata C. Impacto del break out en la satisfacción de los estudiantes de Enfermería dentro de la simulación. Rev. iberoam. Educ. investi. Enferm. 2025; 15(1):e13. doi: https://doi.org/10.56104/Aladafe.2025.15.1021000459

Autores

1 Cristina Surís Palou, 2 Marta Faixó Rubio, 3 Maribel Alcolea Ortiz, 4 Claudia Pérez Mata

1 Doctora en Cirugía. Departamento de Enfermería. Facultat de Ciències de la Salut Blanquerna. Universidad Ramón Llull (URL). Barcelona (España). ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0178-7648
2 Diplomada en Enfermería. Departamento de Enfermería. Facultat de Ciències de la Salut Blanquerna. Universidad Ramón Llull (URL). Barcelona (España).ORCID: https://orcid.org/0000-0002-4107-6269
3 Diplomada en Enfermería. Departamento de Enfermería. Facultat de Ciències de la Salut Blanquerna. Universidad Ramón Llull (URL). Barcelona (España).ORCID: https://orcid.org/0009-0002-6693-5629
4 Graduada en Enfermería. Departamento de Enfermería. Facultat de Ciències de la Salut Blanquerna. Universidad Ramón Llull (URL). Barcelona (España).ORCID: https://orcid.org/0009-0004-2223-725X

Contacto:

Email: Cristinasp0@blanquerna.url.edu

Titulo:

Impacto del break out en la satisfacción de los estudiantes de Enfermería dentro de la simulación

Resumen

Introducción: la teoría del aprendizaje de W. Glasser define los diferentes niveles de retención y destaca que las metodologías activas mejoran la retención del conocimiento en el aula. A lo largo de los últimos años, se ha implantado una nueva manera de fomentar el aprendizaje del estudiantado, haciendo que sea él el centro de atención. Concretamente, dentro del ámbito de la gamificación, el break out se define como un juego inmersivo, en el cual se usan herramientas y plataformas digitales creando una experiencia inmersiva para resolver enigmas mediante juegos para fomentar el aprendizaje. Los estudios realizados por Iván Peña-González et al. y Héctor Moreno-Ramón et al. introducen el break out en los grados de Ciencias del Deporte y el grado universitario en Geología, observando un incremento en la satisfacción del estudiantado frente a la asignatura. 
Objetivo: evaluar la satisfacción del estudiantado en la actividad de break out, dentro de la asignatura de simulaciones clínicas. 
Metodología: estudio observacional transversal realizado durante el curso académico 2023-2024. Participaron 101 estudiantes que completaron un cuestionario de ocho preguntas, seis de ellas en escala Liker (1-5), diseñado para medir la satisfacción. Se hizo un análisis estadístico descriptivo y correlacional mediante el coeficiente de Spearman.
Resultados: la satisfacción media con la actividad fue de 4,33 (IC 95%: 4,16 - 4,50), la valoración de la gestión del tiempo obtuvo una media de 3,80 (IC95%: 3,62–3,98), sobre una escala de 1 a 5. Se observó una correlación positiva moderada entre ambas variables (Rho= 0,545; p< 0,001).
Conclusiones: los resultados indican un alto grado de satisfacción general con la experiencia. Se encontró una correlación significativa entre la gestión del tiempo y la satisfacción de los estudiantes con la actividad.

Palabras clave:

aprendizaje ; gamificación ; satisfacción personal ; enseñanza mediante simulación de alta fidelidad ; estudiantes de Enfermería

Title:

Impact of Break Out on the satisfaction of nursing students within the simulation

Abstract:

Introduction: W. Glasser’s learning theory defines different levels of retention, emphasizing that active methodologies improve knowledge retention in the classroom. In recent years, a new approach to fostering student learning has been implemented, placing students at the center of attention. Specifically, within the field of gamification, breakout is defined as an immersive game in which digital tools and platforms are used to create an engaging experience, allowing students to solve puzzles through games to promote learning. Studies conducted by Iván Peña-González et al. and Héctor Moreno-Ramón et al. have introduced breakout in Sports Science and Geology university courses, observing an increase in student satisfaction with the subject.
Objective: to evaluate student satisfaction with the breakout activity within the Clinical Simulations course.
Methodology: cross-sectional observational study conducted during the 2023–2024 academic year. A total of 101 students participated and completed an eight-question survey, six of which used a Likert scale (1–5) designed to measure satisfaction. Descriptive and correlational statistical analyses were performed using Spearman’s correlation coefficient.
Results: the mean satisfaction score with the activity was 4.33 (95% CI: 4.16–4.50), while the mean score for time management was 3.80 (95% CI: 3.62–3.98), on a scale from 1 to 5. A moderate positive correlation was observed between both variables (Rho = 0.545; p < 0.001).
Conclusions: the results indicate a high level of overall satisfaction with the experience. A significant correlation was found between time management and student satisfaction with the activity.

Keywords:

learning; gamification; personal satisfaction; high-fidelity simulation-based teaching; nursing students

Portugues

Título:

Impacto do Break Out na satisfação dos estudantes de enfermagem dentro da simulação

Resumo:

Introdução: a teoria de aprendizagem de W. Glasser define os diferentes níveis de retenção, destacando que as metodologias ativas melhoram a retenção do conhecimento em sala de aula. Nos últimos anos, uma nova forma de promover a aprendizagem dos alunos foi implementada, tornando-os o centro das atenções. Especificamente, no campo da gamificação, o breakout é definido como um jogo imersivo, no qual ferramentas e plataformas digitais são utilizadas para criar uma experiência envolvente, permitindo a resolução de quebra-cabeças por meio de jogos para promover a aprendizagem. Estudos realizados por Iván Peña-González et al. e Héctor Moreno-Ramón et al. apresentaram o breakout nos cursos de Ciências do Esporte e no curso universitário de Geologia, observando um aumento na satisfação dos alunos com a disciplina.
Objetivo: avaliar a satisfação dos alunos na atividade breakout, dentro da disciplina de simulações clínicas.
Metodologia: estudo observacional transversal realizado durante o ano letivo de 2023–2024. Participaram 101 estudantes que responderam a um questionário com oito perguntas, seis delas em escala Likert (1–5), elaborado para medir a satisfação. Foi realizada uma análise estatística descritiva e correlacional utilizando o coeficiente de correlação de Spearman.
Resultados: a média de satisfação com a atividade foi de 4,33 (IC 95%: 4,16–4,50), enquanto a avaliação da gestão do tempo obteve uma média de 3,80 (IC 95%: 3,62–3,98), numa escala de 1 a 5. Observou-se uma correlação positiva moderada entre ambas as variáveis (Rho = 0,545; p < 0,001).
Conclusões: os resultados indicam um elevado grau de satisfação geral com a experiência. Foi encontrada correlação significativa entre o gerenciamento do tempo e a satisfação dos alunos com a atividade.

Palavras-chave:

aprendizagem; gamificação; satisfação pessoal; ensino por simulação de alta fidelidade; estudantes de Enfermagem

Introducción

La teoría del aprendizaje de W. Glasser destaca que las metodologías activas mejoran la retención del conocimiento en el aula. Glasser utiliza una pirámide (Figura 1) para ilustrar los diferentes niveles de retención, donde las actividades pasivas, como la lectura, resultan tener una menor retención. A medida que los estudiantes participan en actividades más interactivas, como discusiones y ejercicios prácticos, la retención aumenta. En la base de la pirámide, se observa que cuando los estudiantes integran la teoría con la práctica mediante proyectos colaborativos y resolución de problemas la retención de conocimientos es máxima, de este modo, el autor destaca que la participación activa y la aplicación práctica de los conocimientos facilitan un aprendizaje más profundo y duradero [1].

En este sentido, la simulación clínica en el ámbito de la enfermería se entiende como una herramienta pedagógica con el fin de impartir conceptos teórico-prácticos al estudiantado para dar respuesta a una atención sanitaria compleja y más centrada en la seguridad del paciente y necesidades del estudiante. Mediante el uso de simuladores avanzados o actores y una metodología centrada en la participación activa se pretende recrear situaciones que permiten al estudiante practicar en un ambiente similar al real, con una formación a demanda, centrado en sus competencias individuales y en un entorno totalmente seguro y controlado. En el ámbito asistencial, se ha visto necesario poder integrar dicha simulación para mejorar la formación y seguridad del alumnado antes de entrar en contacto con un entorno asistencial real [3].

Dentro de la simulación clínica, existen diferentes zonas (0, 1, 2, 3, 4), las cuales van de menos a más complejidad, atribuyendo más distracción al estudiantado y favoreciendo que se produzca un feedback positivo y potenciando el aprendizaje [4]. 

Gran parte de los problemas de aprendizaje surgen de los factores cognitivos y motivacionales. Se ha observado que existen dos tipos de motivación: la intrínseca y la extrínseca. La primera se fundamenta en factores internos del individuo y la segunda, en factores externos, donde entra en juego la figura del docente. Así pues, el profesorado tiene que utilizar metodologías de aprendizaje que fomenten esta motivación extrínseca [5].

A lo largo de los últimos años, se ha implantado una nueva manera de fomentar el aprendizaje situando al estudiante en el centro, mientras el docente actúa como guía para que el propio estudiante pueda adquirir los conocimientos [6]. En este sentido, una de las herramientas que se plantea incorporar es el uso de la gamificación como metodología para garantizar la motivación en el aprendizaje, haciéndolo más atractivo para el estudiantado. La gamificación se define como “el uso, proceso y/o experiencia que toma elementos y principios del juego en contextos que no lo son”, así pues, se pretende mejorar el aprendizaje despertando interés y participación del alumnado, usando instrumentos atractivos [7]. Haciendo uso de esta metodología, se puede motivar el desarrollo de los contenidos y la participación del estudiantado en el aula. Esta herramienta educativa pretende aproximar al estudiante al máximo con los contenidos trabajados en el aula e intentar mejorar la adquisición de los conceptos [8].

Una metodología docente que se puede incluir dentro del ámbito de la gamificación es el break out. Esta se define como un juego inmersivo, en el que se usan herramientas y plataformas digitales para la creación de una experiencia inmersiva, a través de las cuales el estudiante tiene que resolver enigmas mediante juegos para fomentar el aprendizaje [6].

Con esta definición, cabe la posibilidad de que exista cierta similitud entre un escape room y la metodología citada anteriormente, pero la principal diferencia radica en que en el break out no es necesario que el estudiante pase de una habitación a otra para resolver los enigmas, solo los tendrá que resolver abriendo cajas y candados en una misma estancia [6].

Según Luca Botturi et al. [9], la estructura del juego se basa en una historia que genere un hilo conductor, un ritmo o estructura a lo largo de la actividad, resolución de diferentes enigmas, equipación digital o física y generar un proceso de aprendizaje por el estudiante.
En el estudio realizado por Héctor Moreno-Ramón et al. [10], en el cual introduce el break out en el grado universitario en Geología, se muestra cómo el uso de esta herramienta mejora la motivación y satisfacción del estudiantado. Además, se ha visto que también existe una correlación en la mejora del aprendizaje [10].

Según el estudio realizado por Iván Peña-González et al. [11], en el cual se analiza el grado de satisfacción y rendimiento académico de los estudiantes que cursan la asignatura de Fútbol, en el grado de Ciencias del Deporte de la Universidad Miguel Hernández, se observó un incremento en la satisfacción del estudiantado frente a la asignatura cuando se hace uso de esta metodología. También especifica que la motivación y el compromiso mejoró y este hecho supuso la mejora de la satisfacción general [11].

Entre los múltiples beneficios que se observan en el uso del break out se encuentran el manejo de la colaboración y el trabajo en equipo, el desarrollo del pensamiento crítico, las mejoras de las competencias comunicativas, el planteamiento de retos, la construcción del pensamiento constructivo, el entrenamiento del trabajo bajo presión y la promoción del estudiantado en el centro del aprendizaje [12]. 

Por otra parte, la gestión del tiempo en el aprendizaje representa un elemento clave para poder ejecutar la planificación, priorización de las actividades y establecimiento de objetivos, factores que se relacionan directamente con las competencias clínicas que tienen que desarrollar los estudiantes a lo largo del grado [13].

La gestión de tiempo se caracteriza por ser un elemento clave para garantizar el éxito de las enfermeras noveles más allá de favorecer la retención de los profesionales, ya que según Leis et al. [14], la carga de trabajo es un factor que conlleva al abandono de la profesión enfermera, es por este motivo que se necesita entrenar esta habilidad entre los estudiantes y, de este modo, favorecer que integren estrategias para su salida al entorno laboral [14].

Según el artículo publicado por Umerenkova et al. [15], se muestra cómo estudiantes que saben gestionar el tiempo a nivel académico obtienen unos resultados más altos frente aquellos estudiantes que tienen peor gestión de este. También se puede relacionar, según el estudio realizado por Poma Coro et al. [16], que existe una relación significativa entre el manejo del tiempo y el estrés académico, de este modo, se puede concluir que a mejor manejo del tiempo por parte de los estudiantes, menor es el estrés sufrido.

Dado que existe un cambio cultural, donde se posiciona al estudiante en el centro del aprendizaje, para fomentar su motivación y, con ello, su satisfacción, se cree necesario implementar nuevas metodologías docentes como la gamificación. Esta favorece la integración de conocimientos y mejora las competencias clínicas, ya que entrena a los estudiantes para fomentar la gestión del tiempo antes de salir al entorno laboral. Por ello se cree que, dado que el uso del break out aporta mejora en el pensamiento crítico, competencias comunicativas o entrenamiento en el trabajo bajo presión, todos estos aspectos pueden ayudar a mejorar esta habilidad en el entorno educativo universitario. 

A partir de la evidencia descrita, se plantearon los siguientes objetivos del presente proyecto:

  • Objetivo general: evaluar la satisfacción del estudiantado en la actividad de break out, dentro de la asignatura de Simulaciones clínicas, de 2º curso del Grado en Enfermería, de la Facultat de Ciènces de la Salut Blanquerna.
  • Objetivo específico: identificar la relación entre la satisfacción y la gestión del tiempo en la actividad de break out, dentro de la asignatura de Simulaciones clínicas.

Método

Diseño
Estudio observacional transversal llevado a cabo en la asignatura de Simulaciones clínicas de 2º curso del Grado en Enfermería de la Facultat de Ciències de la Salut Blanquerna (Universidad Ramón Llull -URL-), durante el curso académico 2023-24.

Población
Estudiantes de 2º curso del Grado en Enfermería matriculados en la asignatura de Simulaciones clínicas, que realizan la sesión de break out del 2º semestre.

Criterios de exclusión e inclusión

  • Estar matriculados en la asignatura de Simulaciones clínicas 2 del 2º curso del Grado de Enfermería.
  • Asistencia a las cuatro horas de la sesión de break out de la asignatura de Simulaciones clínicas 2.

Instrumentos
Se diseñó un cuestionario compuesto por ocho preguntas, dos de ellas para recopilar información referente a datos demográficos y las seis restantes para abordar el objetivo general del estudio, utilizando una escala tipo Likert (1-5) para obtener las respuestas.

Variables
Variable dependiente: satisfacción: evaluada a partir de una escala tipo Likert del 1 al 5, siendo el 1 “muy insatisfecho” y el 5 “muy satisfecho”.

Variables independientes:

  • Edad: definido en años de vida.
  • Género: descrito como hombre, mujer u otros.
  • Gestión del tiempo: a partir de la pregunta “¿cómo crees que has gestionado el tiempo como grupo?” con respuesta tipo Likert del 1 al 4, siendo el 1 “muy mal” y el 4 “muy bien”.
  • Tiempo invertido en la resolución del caso: tiempo invertido en resolver el caso, anotado por la profesora que dirige la sesión.

Procedimiento
Se realizó la sesión de Simulaciones clínicas con una metodología basada en la gamificación, con un diseño de break out.

Previo a la sesión se diseñó un caso clínico por parte del profesorado, con el objetivo de que el estudiante priorice las siguientes intervenciones de enfermería:

1º: Oxigenoterapia al paciente. 
2º: Realización de hemocultivos.
3º: Canalización de un catéter venoso periférico y retirada del anterior por flebitis. 
4º: Administración de paracetamol.
5º: Realización de una gasometría arterial.
6º: Administración de sueroterapia y antibioticoterapia según la nueva pauta médica.
7º: Colocación de una sonda vesical permanente para control estricto de diuresis.

En el diseño del caso se introdujeron pistas/enigmas para poder encontrar material, órdenes médicas o elementos que hicieran avanzar en la resolución del mismo.

Previo a la sesión, las profesoras prepararon las aulas y situaron las pistas en el lugar asignado.
Se inició el caso situando al estudiante en el contexto, explicándolo y describiendo el objetivo, a partir de la plataforma virtual.

El grupo de estudiantes estaba compuesto por 14 alumnos, de los cuales siete ejercieron el rol inicial de observadores y siete el rol de enfermeras. En el momento en el que los estudiantes alcanzaron la mitad de la resolución del caso, la profesora pedía cambio de rol entre observadores y enfermeras.

El tiempo para poder realizar la resolución del caso fue de 90 minutos o hasta que se cumpliera el objetivo principal, siendo este la mejoría de la paciente.

Una vez finalizada la actividad, se facilitó el cuestionario a través una escala tipo Likert (1-5), administrado online mediante un código QR.

Criterios de rigor ético
Se garantiza el cumplimiento de todos los principios éticos que se incluyen en la Declaración de Helsinki en relación con la beneficencia, no maleficencia, autonomía y justicia (WMA - The World Medical Association-Declaración de Helsinki de la AMM – Principios éticos para las investigaciones médicas en seres humanos, s. f.) [17]. Para la realización de este estudio, se tendrá en cuenta la Ley Orgánica 3/2018 de 5 de diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal [18] con el fin de asegurar el respeto a los derechos y las libertades de todos los usuarios incluidos en el estudio.

Para poder realizar la inclusión de los participantes en el estudio, se solicitó el consentimiento informado. Los usuarios que participen en esta investigación no obtendrán remuneración económica de esta manera, la participación será voluntaria.

En este proyecto, se respetará la intimidad, el anonimato y la confidencialidad de los datos de carácter personal y la información recogida solo estará disponible para aquellos investigadores implicados en llevar a cabo este estudio.

Análisis de datos
El análisis de datos se efectuó utilizando el software estadístico IBM SPSS Statistics Versión 25, empleando técnicas descriptivas y correlacionales. Los procedimientos específicos fueron:

  • Descripción de la muestra:
    • Se calcularon frecuencias y porcentajes para las variables categóricas.
    • Se obtuvieron medias, desviaciones estándar e intervalos de confianza del 95% para las variables continuas.
  • Grado de satisfacción y gestión del tiempo: evaluados mediante una escala Likert, se calcularon estadísticas descriptivas como medias, desviaciones estándar e intervalos de confianza.
  • Correlación entre variables: se utilizó el coeficiente de correlación de Spearman para determinar la relación entre la satisfacción y la gestión del tiempo debido a la naturaleza ordinal de las variables y la necesidad de no asumir normalidad en los datos.
  • Tiempo de ejecución de la actividad break out: se calcularon estadísticas descriptivas para el tiempo de ejecución de la actividad, incluyendo el rango y la media.

Resultados

La muestra del estudio estuvo compuesta por 101 estudiantes de 2º curso del Grado en Enfermería, distribuidos según el género como se muestra en el Gráfico 1.

La edad media de los participantes fue de 23,43 años (IC 95%: 22,19 - 24,67), con un rango de edad que osciló entre los 19 y los 52 años.

El nivel de satisfacción de los estudiantes con la actividad de break out, evaluado mediante una escala Likert del 1 al 5, tuvo una media de 4,33 (IC 95%: 4,16 - 4,50), lo que indica un alto grado de satisfacción general con la experiencia.

La valoración de la gestión del tiempo por parte de los estudiantes también se evaluó con una escala Likert del 1 al 5, obteniendo una media de 3,80 (IC 95%: 3,62 - 3,98).

Se encontró una correlación significativa entre la gestión del tiempo y la satisfacción de los estudiantes con la actividad. El análisis de correlación de Spearman arrojó un coeficiente Rho de 0,545 con un p-valor de 0,000, indicando una correlación positiva moderada entre estas dos variables.

El tiempo medio de ejecución de la actividad fue de 76,9 minutos, con un rango mínimo de 65 minutos y un máximo de 104 minutos.

Discusión y conclusiones

Los resultados muestran el nivel de satisfacción de los estudiantes, cumpliendo con el objetivo general de evaluar su satisfacción con la actividad de break out, dentro de la asignatura de Simulaciones clínicas, del 2º curso del Grado en Enfermería, de la Facultad de Ciencias de la Salud Blanquerna.

Se puede observar un alto grado de satisfacción entre los estudiantes, reforzando las conclusiones de los estudios realizados por Héctor Moreno-Ramón et al. [10] y Peña González et al. [11]. Estos estudios describen que el uso del break out es una herramienta efectiva en la mejora de la motivación y satisfacción de los estudiantes.

La relación estadísticamente significativa entre la satisfacción y la gestión del tiempo refuerza la importancia de que estas dos variables son relevantes para garantizar el éxito de las enfermeras noveles, descrito por Leis et al. [14]. A su vez, esta relación entre la satisfacción y la gestión del tiempo es clave para consolidar actividades basadas en gamificación, y se podría describir como uno de los elementos que garantizan el aprendizaje de los estudiantes del Grado, reforzando la teoría de W. Glasser [1].

Como señala Leis et al. [14], la gestión del tiempo es un elemento clave que los estudiantes del Grado en Enfermería deben integrar. En el estudio realizado, se observa que los estudiantes que gestionan mejor el tiempo y completan la actividad con mayor rapidez muestran un elevado nivel de satisfacción. Este hallazgo sugiere que estos estudiantes han desarrollado una capacidad clínica esencial que no solo les ayuda a ser más resilientes en su futura profesión, sino que también podría contribuir a reducir la tasa de abandono en el campo de la enfermería.

En el futuro se debería explorar la relación de las variables del presente estudio con la motivación, como elemento complementario a la satisfacción y la gestión del tiempo, descritos como precursores del aprendizaje y promotores de logro de las competencias clínicas de las enfermeras.

Conflicto de intereses

Ninguno.

Financiación

Ninguna.

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