Juegos de azar en adolescentes y jóvenes de la Comarca del Río Mula, Región de Murcia

Sección: Originales

Cómo citar este artículo

Benzal Santiago J, Juliá-Sanchís R, Jiménez-Ruiz I. Juegos de azar en adolescentes y jóvenes de la Comarca del Río Mula. Región de Murcia. Metas Enferm jun 2022; 25(5):15-22. Doi: https://doi.org/10.35667/MetasEnf.2022.25.1003081937

Autores

Javier Benzal Santiago1, Rocío Juliá-Sanchís2, Ismael Jiménez-Ruiz3

1Grado en Enfermería. Universidad de Murcia (España)
2Doctora. Departamento de Enfermería. Facultad de Ciencias de la Salud. Universidad de Alicante. San Vicente del Raspeig (Alicante). Instituto de investigación sanitaria y biomédica (ISABIAL). Alicante (España)
3Doctor en Ciencias de la Salud. Departamento de Enfermería. Facultad de Enfermería. Universidad de Murcia. Grupo de Investigación en Cuidados Enfermeros Avanzados (ENFERAVANZA). Instituto Murciano de Investigación Biosanitaria (IMIB-Arrixaca). El Palmar, Murcia (España)

Contacto:

Ismael Jiménez Ruiz. Facultad de Enfermería. Universidad de Murcia. Campus Universitario de Espinardo. Edificio 23. 30100 Murcia (España).

Email: ismael.jimenez@um.es

Resumen

Objetivo: determinar la prevalencia de uso de juegos de azar y apuestas de jóvenes y adolescentes matriculados en centros públicos en la Comarca del Río Mula de la Región de Murcia, España.
Método: estudio descriptivo transversal realizado entre octubre y noviembre de 2020. La población de estudio la conformaron 494 estudiantes de dos institutos públicos (de 13 a 25 años). Se midieron variables sociodemográficas, académicas, de consumo de sustancias, juegos de azar utilizados, motivos de juego [cuestionario GMQ (emociones positivas, afrontamiento del estrés, causa social)] y problemas de juego [escala SOGS-RA (no jugador o no problemático; jugador de riesgo; problema de juego)]. Se realizaron análisis descriptivo y bivariante.
Resultados: participaron 147 estudiantes (65,3% mujeres; 82,3% de 13 a 18 años). El 37,7% había jugado alguna vez; los juegos más frecuentes fueron loterías, quinielas y rascas (32,7%), bingo (19,7%). El juego en línea fue ≤ 3,4%. El motivo de juego con mayor media fue la búsqueda de emociones positivas (= 5,48 sobre 15 puntos). Según la escala SOGS-RA un 3,4% era jugador de riesgo y un 2,1% tenía problemas de juego. Se encontró una proporción superior de problemas o riesgo de problemas con el juego en hombres y en quienes consumían sustancias recreativas.
Conclusión: un alto porcentaje de adolescentes y jóvenes se han iniciado en el juego, una parte de los cuales están en riesgo o han desarrollado un problema de adicción. El juego es accesible a pesar de la prohibición legal. Es necesaria la actuación sobre estos problemas.

Palabras clave:

adolescente ; juego en línea ; juego de azar ; estudios transversales

Title:

Gambling in adolescents and young persons from the Comarca del Río Mula, Region of Murcia

Abstract:

Objective: to determine the prevalence of gambling and betting activities among young persons and adolescents enrolled in public centres from the Comarca del Río Mula of the Region of Murcia, Spain.
Method: a descriptive cross-sectional study conducted between October and November 2020. The study population consisted of 494 students from public secondary schools (13 to 25 years old). Sociodemographic and academic variables were measured, as well as substance use, games of chance used, reasons for gambling [GMQ questionnaire (positive emotions, coping with stress, social causes)] and gambling problems [SOGS-RA scale (not gamblers or non-problem; at risk; gambling problem)]. Descriptive and bivariate analyses were conducted.
Results: the study included 147 students (65.3% female; 82.3% from 13 to 18 years old). Of these, 37.7% had gambled at some point; the most frequent games were lotteries, betting games and scratch cards (32.7%), and bingo (19.7%). Online gambling was ≤ 3.4%. The reason for gambling with the highest mean value was the search for positive emotions (= 5.48 over 15 scores). According to the SOGS-RA scale, 3.4% were gamblers at risk and 2.1% had gambling problems. A higher proportion of problems or risk of problems with gambling was found in men and in those using recreational substances.
Conclusion: a high proportion of adolescents and young persons have started gambling, and part of them are at risk or have developed a gambling problem. There is access to gambling regardless of the legal prohibition. It is necessary to act upon these problems.

Keywords:

adolescent; online game; gambling; cross-sectional studies

Introducción

El juego ha sido una actividad de entretenimiento desde la antigüedad que ha ido evolucionando con la sociedad (1). Actualmente las apuestas y los juegos de azar son una práctica normalizada en el modelo de ocio de la población (2), que busca obtener una gran ganancia económica puntual y azarosa (lotería), el refuerzo social, la superación de un reto intelectual (póquer y juegos tradicionales) o a la modificación de su estado de ánimo (activación) (3).

Sin embargo, las apuestas y los juegos de azar no siempre fueron tan accesibles como ahora. En España se legalizaron en 1977 y desde entonces se expandieron como uno de los sectores de negocio con mayor crecimiento. El Real Decreto-ley 16/1977, de 25 de febrero, por el que se regulan los aspectos penales, administrativos y fiscales de los juegos de suerte, envite o azar y apuestas (4), permitió la apertura de establecimientos de juegos de azar como bingos, casinos y la instalación de máquinas de apuestas recreativas (tragaperras). En la década de los ochenta, se legalizaron las loterías públicas pasivas como la “Primitiva”, “La Grossa” o “Euromillones”. Con la entrada del nuevo milenio, las operadoras de juego en línea comenzaron a patrocinar eventos deportivos, siendo así más visibles entre la población joven y adolescente. Posteriormente la Ley 13/2011(5), de 27 de mayo, de regulación del juego legalizó el juego en línea (6). Hoy por hoy, el Real Decreto 958/2020, de 3 de noviembre, de comunicaciones comerciales de las actividades de juego (7) ha restringido los anuncios en radio, televisión e internet al horario de madrugada con el fin de evitar su visualización por las y los menores, así como la restricción del uso de personas famosas para su difusión u oferta de bonos de captación.

Estas medidas han sido necesarias dado que la juventud y la adolescencia se han reconocido como etapas de especial vulnerabilidad hacia las conductas adictivas relacionadas con las apuestas y los juegos de azar (1,8), pudiendo afectar a su salud y funcionalidad por la disminución del rendimiento y absentismo escolar (9,10), aumento del riesgo de consumo de sustancias, violencia física (11) o conducta suicida en personas con problemas de juego (12).

La ludopatía es un continuo que comprende, de menos a más: la “ausencia de juego”, el “juego social”, el “juego de riesgo” y el “problema de juego” (13). Estas últimas se caracterizan por las dificultades para limitar el dinero y/o el tiempo que se gasta en él, produciendo consecuencias adversas para el jugador, para otros o para la comunidad.

Según una reciente revisión internacional (14), la prevalencia de apuestas y juegos de azar entre la juventud varía entre el 0,2 y el 12,3%. En el ámbito europeo, el 22% de las personas encuestadas jugó al menos un juego en los últimos doce meses (principalmente loterías) y el 7,9% apostó en línea, categorizándose el 5% de ellas como “problema de juego”. Alrededor del 60% jugó en línea en un día escolar durante el último mes (69% en un día no lectivo) (8). En el ámbito nacional, el último informe de la Dirección General de Ordenación del Juego en España indicó que el 0,9% de las personas encuestadas tenía problemas con el juego y un 4,4% estaba en riesgo de padecerlo (15).

Entre los principales factores de riesgo individuales responsables de la aparición y la progresión de las conductas problemáticas se encuentra el inicio temprano (16). La de edad de inicio de las personas con algún “problema de juego” en España son los 23 años, valor que desciende hasta los 19 años en el caso de las personas jugadoras patológicas, de los cuales el 44,8% reconoce haber jugado antes de los 18 años, frente al 13,4% de las personas sin riesgo (8). El género se presenta como otro factor perjudicial consistente tanto en el “juego problema” como en el “juego de riesgo”, siendo más común entre los varones (17). También los rasgos de personalidad como la impulsividad y la búsqueda de sensaciones (16,18), la ansiedad, la depresión (19), el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (20), el trastorno obsesivo-compulsivo, la esquizofrenia, la fobia social (16), y el consumo de sustancias tóxicas (21). Finalmente el juego de los padres o madres se presenta como un factor de riesgo para sus hijos adolescentes, mientras que la cohesión familiar, el apoyo de la familia y la supervisión de los progenitores es un factor protector (21).

Por otro lado, entre los principales factores de riesgo ambientales responsables de la aparición y progresión de las conductas problemáticas se encuentran la cultura del juego en el entorno familiar, el alto grado de normalización del juego en la sociedad, así como la disponibilidad y la publicidad de las apuestas y los juegos de azar (8,22). En los últimos años se ha producido un crecimiento del 6,5% de establecimientos de juego en ubicaciones estratégicas (cerca de centros educativos), además de un aumento del 42,8% en publicidad y marketing de juego en línea (23).

Dado que la juventud y la adolescencia son etapas de especial vulnerabilidad, es necesario establecer programas de prevención de conductas adictivas específicas sobre apuestas y juegos de azar en los centros escolares que protejan a este grupo etario. No obstante, primero es necesario conocer la población a la que iría dirigida la intervención. Por ello, el propósito del presente estudio fue determinar la prevalencia de juego a apuestas y juegos de azar de jóvenes y adolescentes matriculados en centros públicos en la Comarca del Río Mula de la Región de Murcia, España. Como objetivo secundario se analizó la presencia de estos problemas en función de las características y hábitos personales y familiares.

Método

Se llevó a cabo un estudio descriptivo transversal entre octubre y noviembre de 2020.

La población diana estaba compuesta por el alumnado de los tres centros públicos de educación secundaria de la Comarca del Río Mula (Murcia). En ella se encuentran los Institutos de Educación Secundaria Federico Balart (Pliego), con 193 estudiantes, y Ortega y Rubio (Mula), con 301 estudiantes. Quedó fuera de la investigación el Instituto Ribera de los Molinos (Mula), por negativa de la institución a participar. Por tanto, la población de estudio fue de 494 estudiantes. Se incluyó a personas matriculadas en 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria, 1º y 2º de Bachillerato y Formación Profesional, por lo que abarcaba un rango de edad desde los 13 hasta los 25 años.

Se recogieron variables sociodemográficas y académicas: edad (adolescente [13-18 años])/ adulto/a joven [19-24 años]), sexo (mujer/varón), paga semanal (no/sí), satisfacción con los estudios (insatisfecho/satisfecho), repetidor/a de curso (no/sí). Así mismo, se recogieron variables sobre las conductas relacionadas con sustancias o el juego: padres o madres jugadores/as (no/sí), hábito de juego (no/sí), en caso afirmativo, cuál (loterías, quinielas, rascas, tragaperras, ruleta, apuestas deportivas, póquer, bingo), consumo de sustancias (no/ sí), en caso afirmativo cuál (alcohol, tabaco, porros, cocaína, alucinógenos, anfetaminas, metanfetaminas y/o tranquilizantes).

Para medir el problema del juego se empleó la versión española (24) de la South Oaks Gambling Screen-Revised Adolescent (SOGS-RA) (25). Esta escala unidimensional posee una fiabilidad α de Cronbach (α)= 0,72. Consta de 12 ítems dicotómicos y un ítem tipo Likert. Las puntuaciones de la SOGS-RA se categorizan en: no jugador o jugador no problemático (puntuaciones ≤ 1), jugador de riesgo (puntuaciones entre 2 y 3) o problema de juego (puntuaciones ≥ 4).

Para conocer las motivaciones que llevan a la muestra a jugar se utilizó el Cuestionario sobre motivos de juego, conocido por su acrónimo en inglés GMQ (Gambling Motives Questionnaire) (26). Esta escala de 15 ítems es tridimensional: búsqueda de emociones positivas (α= 0,85), afrontamiento del estrés (α= 0,87) y causa social (α= 0,80). Cada una de estas dimensiones cuenta con cinco ítems puntuados de 0 a 3, por tanto, sus puntuaciones oscilan de un mínimo de 0 a un máximo de 15.

Se creó un cuestionario ad hoc que incluyó la descripción del estudio y la hoja de consentimiento informado que se envió a todos los estudiantes. La encuesta fue administrada en línea, a través de la herramienta de encuestas de la Universidad de Murcia. Tras recabar los permisos pertinentes, el departamento de orientación de los centros educativos distribuyó los cuestionarios al alumnado. La difusión se efectuó por correo electrónico y por la plataforma docente de cada centro. Las encuestas fueron cumplimentadas en horario escolar, dejando un tiempo para responder en horario de tutoría. Posteriormente se envió un recordatorio para mejorar la tasa de respuesta.

Se realizó un análisis descriptivo de las frecuencias de respuestas para cada uno de los ítems categóricos y se calculó la media () y desviación estándar (DE) para las variables continuas. Se efectuó un análisis bivariante de los problemas de juego en función de las características individuales; sin embargo, no se pudo llevar a cabo el contraste de hipótesis previsto mediante la prueba Chi cuadrado, dado que frecuencias bajas de algunas categorías no permitieron cumplir los requisitos estadísticos para su aplicación. Para el análisis estadístico se utilizó el paquete estadístico IBM SPSS statistics 26.0.

Esta investigación obtuvo la aprobación del Comité Ético de la Universidad de Murcia, referencia CEI3041. Todos los datos obtenidos fueron tratados de manera anónima para preservar la confidencialidad, siguiendo la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de protección de datos personales y garantía de los derechos digitales. Todas las personas menores de edad que participaron en el estudio contaban con la aprobación del/la tutora legal.

Resultados

Un total de 494 estudiantes recibieron la invitación, de ellos 147 aceptaron participar y completaron el estudio (tasa final de respuesta del 29,8%). El 82,3% (n= 121) fue adolescente y un 65,3% (n= 96) era mujer. El 62,6% (n= 82) no recibía paga semanal. Respecto a las características académicas de la muestra, el 75,5% (n= 111) se encontraba satisfecho/a con sus estudios, siendo un 8,2% (n= 12) del total repetidores/as (Tabla 1).

Respecto a los hábitos de juego, el 37,7% (n= 55) de los participantes había jugado alguna vez, siendo las loterías, quinielas y rascas (n= 48; 32,7%) y el bingo (29; 19,7%) los más frecuentes. El juego en línea no superó el 3,4% (n= 5) de la muestra para ninguno de los juegos. Según las personas entrevistadas, el 7,5% (n= 11) de sus padres o madres jugaba regularmente. El motivo de juego con la media más alta fue la búsqueda de emociones positivas (= 5,48 sobre 15 puntos; DE= 1,08). Por otro lado, el 44,2% (n= 65) consumía algún tipo de droga, siendo el alcohol (39,5%; n= 58), el tabaco (27%; n= 40) y los porros (8,8%; n= 13), los consumos más prevalentes (Tabla 2).

Según la clasificación de la escala SOGS-RA un 94,6% (n= 139) de la muestra era no jugadora, un 3,4% (n= 5) era jugadora de riesgo y un 2,1% (n= 3) tenía problemas de juego. El análisis bivariante mostró que los hombres de la muestra presentaban un mayor porcentaje, tanto de riesgo de padecer juego problema [9,8% (n= 5) vs. 0%] como de juego problema [3,9% (n= 2) vs. 1% (n= 1)) que las mujeres del estudio.

Del mismo modo, aquellos participantes que declararon consumir algún tipo de sustancia también presentaban un porcentaje mayor, tanto en el riesgo de padecer juego problema [5,3% (n= 4) vs. 1,4% (n= 1)) como en el autodiagnóstico de juego problema [4% (n= 3) vs. 0%]. Dado que la proporción de personas con problemas de juego fue reducida, no fue posible realizar análisis estadísticos inferenciales (Tabla 3).

Discusión y conclusiones

En el presente estudio destaca que un alto porcentaje de adolescentes y jóvenes se había iniciado en el juego y que una parte de estos están en riesgo o han desarrollado un problema de juego, existiendo algunas variables como el consumo de sustancias y el sexo que podrían condicionar estas adiciones.

Los resultados indican que, a pesar de estar prohibido el juego en menores de 18 años, casi cuatro de cada 10 alumnos/as han jugado en alguna ocasión. Estos datos están en consonancia con otros estudios realizados en España con adolescentes hasta los 19 años en Alicante (27) o en la provincia de Huelva (28). Sin embargo, están por debajo de los encontrados en Asturias donde un 56,9% había jugado a apuestas con dinero alguna vez (29). La principal motivación para jugar fue la búsqueda de emociones positivas, en estudios precedentes las motivaciones principales fueron ganar dinero, búsqueda de emociones positivas, jugar con sus amigos (motivos sociales) y por último el afrontamiento (28).

En cuanto al juego problema o riesgo de padecerlo, un 5,4% de la muestra se encontraba en esta situación, de los cuales un 2% presentaba juego problema. Las cifras de juego problema y riesgo de padecerlo en España son similares a las aportadas por el estudio. La Dirección General de Ordenación del Juego en España indicó que el 0,9% de las personas encuestadas tenía problemas con el juego y un 4,4% estaba en riesgo de padecerlo (15). Otros estudios autonómicos, que utilizaron el SOGS-RA para diagnosticar esta situación en Alicante (27), Huelva (28) y en estudiantes universitarios de Córdoba (30), situaron el porcentaje de juego problema entre 1,2 y 2,9% y la proporción personas en riesgo de padecerlo entre el 4,8 y 5,3%, por encima de los resultados de este estudio.

Atendiendo a las características sociodemográficas de los y las participantes del estudio se puede encontrar en el sexo varón un mayor porcentaje de problemas relacionados con el juego. En este sentido, la bibliografía consultada coincide con esta afirmación. El juego problema o el riesgo de padecerlo es más común en hombres que en mujeres (25,30). Una posible explicación a este fenómeno puede ser la direccionalidad de la publicidad del juego. La mayoría de los anuncios publicitarios representa a hombres jugando y utiliza la sexualización de las mujeres como reclamo publicitario para atraer la atención del hombre heterosexual (31). Otro factor relevante relacionado con el inicio temprano en los juegos de azar que destaca en la bibliografía es que los progenitores o familiares sean jugadores habituales (28,30), aunque en este estudio no se presentó dicha tendencia. Del mismo modo, la literatura científica apunta a una relación directa entre el consumo de sustancias y el juego patológico (30,32), en este trabajo existe un mayor porcentaje de participantes que padecen o están en riesgo de padecer juego problema y que consumen algún tipo de sustancia.

Las principales dificultades encontradas para el desarrollo del estudio estuvieron relacionadas con la complicación del acceso a la muestra y las trabas por parte de instituciones públicas para ello. Del mismo modo, el proceso voluntario de participación pudo producir un sesgo de autoselección dada la posibilidad de que el alumnado más implicado en las dinámicas de los centros haya sido el que ha compuesto la muestra final. Existe una limitación en la validez externa ya que no se incluyeron los centros privados y concertados de la zona, aunque la coincidencia con los resultados de estudios realizados en distintas provincias ofrece consistencia y pone de manifiesto un problema existente en esta sociedad.

En definitiva, el presente estudio constata la existencia del juego patológico en menores y jóvenes y que es accesible a pesar de la legislación que prohíbe el acceso a menores a establecimientos de juego. El rango etario que conforma la muestra es vulnerable a conductas adictivas. Por lo tanto, es necesaria la implantación de estrategias para prevenir este tipo de conductas negativas. Los y las enfermeras especialistas en Salud Mental y en atención Familiar y Comunitaria están estratégicamente posicionados/as tanto para brindar el tratamiento y acompañamiento adecuado a pacientes y familias como para la creación de programas de prevención a todos los niveles.

Agradecimientos

Al equipo de directivo de los centros de la Región de Murcia que han participado en el estudio.

Financiación

Ninguna.

Conflicto de intereses

Ninguno.

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