Software educativo Quiz loucura para la educación de la salud mental

Sección: Originales

Cómo citar este artículo

Lappann Botti NC, Corrêa Matias Pereira C, Rodrigues Mesquita I, Del Rei J, Araújo FA. Software educativo Quiz Loucura para o ensino de saúde mental. Rev. iberoam. Educ. investi. Enferm. 2013; 3(4):38-44.

Autores

1Nadja Cristiane Lappann Botti, 2Camila Corrêa Matias Pereira, 3Isabela Rodrigues Mesquita, 4João Del Rei, 5Francielli Aparecida Araújo

1Doutora em Enfermagem Psiquiátrica. Professora Adjunta de Saúde Mental da Universidade Federal de São João Del Rei (UFSJ). Minas Gerais (Brasil).
2Acadêmica de Enfermagem da Universidade Federal de São João Del Rei (UFSJ). Bolsista de Iniciação Científica. FAPEMIG. Minas Gerais (Brasil).
3Acadêmica de Enfermagem da Universidade Federal de São João Del Rei (UFSJ). Minas Gerais (Brasil).
4UFSJ. Bolsista de Iniciação Científica. FAPEMI

Titulo:

Software educativo Quiz loucura para la educación de la salud mental

Resumen

Objetivos: la educación mediada por la tecnología es una tendencia cada vez mayor en nuestros días. Este trabajo tiene como objetivo describir el proceso de desarrollo y validación del software educativo Quiz Loucura. Dicho software fue desarrollado siguiendo técnicas de la ingeniería de software para ser utilizado como un recurso didáctico en la enseñanza de la salud mental. Los objetivos se definen en términos de exigencias de capacitación y de formación general en el área de la salud mental, tanto para los estudiantes de enfermería de salud como para los de otros cursos de salud.
Método: para el desarrollo del juego se utilizaron herramientas como Microsoft Visual Studio 2010 y los lenguajes de programación ASP.NET MVC y Silverlight. Quiz Loucura fue validado de acuerdo con el método de Reeves.
Resultados: el desarrollo de este software educativo ha alcanzado su objetivo de producir tecnología innovadora que sirva de apoyo a la enseñanza y al aprendizaje; demostrando ser una alternativa para la enseñanza de formación general y específica de la salud mental.

Palabras clave:

tecnología educativa en enfermería ; validación de programas informáticos educativos ; Enfermería en Salud Mental

Title:

Educational software "Quiz loucura" for mental health education

Abstract:

Purpose: Nowadays, technology-mediated education is an increasing trend. Our main aim was to describe the development and validation process for the educational software "Quizloucura". The program was developed with software engineering techniques and was intended to be used as a teaching tool in mental health education. The aims were defined in terms of competence requirements and general training in the mental health field, both for nursing students and for other health care courses.
Methods: The game was developed with Microsoft Visual Studio 2010 and programing languages ASP.NET MVC, and Silverlight. Quizloucura was validated according to the Reeves method.
Results: The development of the present educational software achieved its aim and an innovative technology was produced to support teaching and learning; the tool was shown to be a useful method for general education and particularly for mental health education.

Keywords:

nursing educational technology; validation of computer programs; mental health nursing

Portugues

Título:

Software educativo Quiz loucura para o ensino de saúde mental

Resumo:

O ensino mediado por tecnologias é tendência crescente na atualidade. Este trabalho tem como objetivo descrever o processo de desenvolvimento e validação do software educacional Quiz Loucura. O software foi desenvolvido obedecendo as etapas de engenharia de software para ser utilizado como recurso didático no ensino de saúde mental. Os objetivos foram definidos em função das necessidades de conhecimentos específicos e de formação geral na área da saúde mental dos alunos de enfermagem e demais cursos da saúde. Para desenvolvimento do jogo foram utilizadas ferramentas como o Microsoft Visual Studio 2010 e as linguagens de programação ASP.NET MVC e Silverlight. O Quiz Loucura foi validado de acordo com o Método de Reeves. A construção do software educativo atingiu a sua meta como produção de tecnologia inovadora de apoio ao ensino-aprendizagem mostrando ser alternativa para o ensino da formação geral e específica da área da saúde mental. y mediante la implantación de diferentes formas de enseñanza.

Palavras-chave:

tecnologia no ensino em enfermagem; validação de programas de computador; enfermagem em saúde mental

INTRODUÇÃO

Os softwares educacionais são programas que visam atender necessidades vinculadas à aprendizagem e possuem objetivos pedagógicos. Sua utilização deve estar inserida em contexto e situação de ensino baseados em metodologia que oriente o processo, através da interação, motivação e descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo (1). Entende-se o software educativo como artefatos usados autonomamente pelos aprendizes como instrumento à aprendizagem de algo. Interfaces educativas servem como meio à negociação de significado e à construção de conhecimentos específico em contextos específicos (2). A função de um software educativo é a de promover a aprendizagem, a demanda cognitiva para a aquisição do conhecimento e a construção de relações e conceitos (3). Partindo dos conceitos apresentados, de software educacional e software educativo, tem-se a clareza de que software educativo é desenvolvido especificamente visando a aprendizagem de algum conteúdo, alguma competência ou habilidade.
As características presentes no software educativo são a definição e presença de fundamentação pedagógica, ter uma finalidade didática, facilidade em utilizá-lo, conter conteúdo e metodologia atual e ainda, apresentar interação entre usuário e programa com a mediação de professor (4). Assim, para o desenvolvimento de software educativo deve-se definir os princípios pedagógicos para a determinada aprendizagem visada para o software em questão, incluindo requisitos desde a apresentação do conteúdo e sua interação, bem como a quantidade de informação apresentada.
Um software com bases construtivistas contempla práticas pedagógicas que desenvolvem a autonomia e que tratam o erro de forma mais motivadora. Uma interface atraente com elementos de interação pode ser considerada positiva tanto para a usabilidade do software como para o potencial para promover a aprendizagem. As imagens podem ser motivadoras e também podem ter efeito de elaboração, pois o sujeito visualiza a imagem e a associa a algum conteúdo; os dois aspectos são considerados importantes na construção do conhecimento. O tamanho, a cor e a disposição dos elementos devem ser observados no desenvolvimento do software, pois estão relacionados diretamente com a facilidade de localização. A navegação no software, que permite o usuário se deslocar, deve conter mecanismos que empreguem as mesmas convenções, facilitando a utilização dos mesmos (5).

Os softwares educativos podem ser classificados, em tutorial, simulação ou jogos educacionais (6). Nesta classificação os jogos educacionais possibilitam o lúdico ao usuário e assim, podem influenciar no desenvolvimento socioafetivo e cognitivo. O jogo educativo oferece aos usuários intensa interatividade, permitindo ampliar as relações sociais no ambiente de ensino, cativando o interesse dos alunos em relação a temas muitas vezes difíceis de ser apresentados por outras abordagens (4). Observa-se que os jogos promovem maior interação com o usuário. Por ser uma forma divertida de aprender, os jogos podem ser usados para ensinar conteúdos com maiores dificuldades. Os jogos deixam o aluno/usuário mais concentrado e motivado, e consequentemente, os resultados da aprendizagem são mais positivos em relação à outras atividades. Também, devido a esse fator, os desenvolvedores de jogos educativos devem ter clareza dos objetivos e aprendizagens implícitas em seu projeto ou jogo, para que o uso do jogo possibilite aprendizagens de conteúdos, habilidades e valores/virtudes.

O desenvolvimento de softwares educacionais pode contribuir com um ensino mais participativo e de acordo com as necessidades, ritmos de aprendizagem e ainda que as reformas curriculares implantadas em escolas de enfermagem orientam à utilização de metodologia ativa, participativa e significativa de aprendizagem (7). Na enfermagem brasileira o desenvolvimento de programas de ensino mediado por tecnologias constitui tendência crescente na atualidade e está vinculado às universidades com projetos de pesquisas dirigidos, predominantemente, à formação dos graduandos e educação em saúde da clientela (8). Importante incorporar os recursos de informática no campo de atuação da enfermagem, pois pesquisas comprovam que a informática está cada vez mais presente na sociedade atual. Seu uso na enfermagem valoriza a profissão além de estimular pesquisas e promover mudanças (9). Na tentativa de promover aprendizagem mais eficiente na área da saúde mental identifica-se a produção de software como instrumento de ensino-aprendizagem mostrando ser uma alternativa para o ensino da área (10).

Pensando nas inúmeras possibilidades do uso do computador na educação, em especial para suprir a lacuna existente pela escassez de materiais educativos e inovação no processo ensino-aprendizagem da temática da saúde mental este artigo tem como objetivo descrever o processo de desenvolvimento e validação de um software educacional sobre saúde mental.

MÉTODO

O software educacional Quiz loucura foi desenvolvido obedecendo as etapas de engenharia de software apontadas por Santos (11): definição do tema a ser abordado no software educacional (Etapa 1), identificação dos objetivos educacionais da aplicação e do público-alvo (Etapa 2), definição do ambiente de aprendizagem (Etapa 3), modelagem da aplicação (Etapa 4), planejamento da interface (Etapa 5), seleção de plataforma de hardware e software (Etapa 6), implementação (Etapa 7) e avaliação e validação (Etapa 8).

Definição do tema a ser abordado no software educativo Quiz loucura

A experiência, vivenciada ao longo dos anos no ensino da saúde mental e psiquiatria no curso de enfermagem da PUC Minas, UEMG e UFSJ, vem mostrando, dentre outros aspectos, que métodos convencionais adotados no ensino da saúde mental não são eficientes. Associado ao reconhecimento que estratégias educativas inovadoras contribuem com a melhoria do processo ensino-aprendizagem desenvolvemos o software educativo Quiz loucura para ser utilizado como recurso didático de revisão e/ou atualização no ensino da saúde mental.

Identificação dos objetivos educacionais do software Quiz loucura e público-alvo

Os objetivos do software educacional Quiz loucura foram definidos em função das necessidades de conhecimentos específicos e de formação geral na área da saúde mental dos alunos do curso de enfermagem e demais cursos da saúde. O seu uso pode ser extensivo aos profissionais de saúde em situações de treinamento/aperfeiçoamento na área da saúde mental.

Definição do ambiente de aprendizagem

Seguindo-se os pressupostos que determinam a qualidade de um jogo educativo foi definido o ambiente de aprendizagem com características de desempenho técnico (grau de resposta aos comandos do jogador, a regularidade na execução, o número de quadros por segundo, entre outros); interatividade (descrição do processo mecânico pelo qual o jogador executa o controle); controle (maneira de descrever a facilidade com que o jogador consegue levar o jogo a fazer o que foi projetado para fazer); história (responsável pela emoção do jogador e fornece a motivação); meta (desafio e recompensa, onde um bom desafio deve ser evidente, definindo a meta e fornecendo indícios de uma forma de alcançá-la, e as recompensas devem valer o esforço) e repetição (o jogo motiva o usuário a ser jogado diversas vezes) (12).

Neste sentido o planejamento e desenvolvimento do Quiz loucura foi baseado nos critérios: interação do aluno com o software educativo e o professor, fundamentação pedagógica, conteúdo e programação (4). A interação aluno-software educativo-professor abrange a facilidade de uso, recursos motivacionais, adequação das atividades pedagógicas, adequação dos recursos de mídia com as atividades pedagógicas, interatividade social, favorecimento do papel de facilitador do professor. Quanto à fundamentação pedagógica, abrange a clareza epistemológica no que se refere a explicitação dos fundamentos pedagógicos que embasam o software e a sua consistência pedagógica. O conteúdo abrange a pertinência, correção, estado da arte, adequação à situação de aprendizagem, variedade de abordagens e conhecimentos prévios. Quanto à programação deve-se observar a confiabilidade conceitual e a facilidade de uso (4).

Modelagem da aplicação

O conteúdo de formação geral e formação específica foi estruturado em categorias temáticas. As categorias temáticas da formação geral englobam: Artes Plásticas e Loucura (escultores, pintores, colecionadores, museus, iconografias, personalidades, exposições artísticas relacionados com a temática da loucura), Artes Cênicas e Loucura (peças teatrais, filmes, desenhos infantis, documentários, programas de televisão e atores relacionados com a temática da loucura), Música e Loucura (cantores, compositores, grupos musicais, óperas, composições, músicas e apresentações musicais relacionados com a temática da loucura), Literatura e Loucura (escritores, poetas, contistas, obras literárias e frases relacionadas com a temática da loucura) e Curiosidades e Loucura (expressões, traduções, cultura popular, mitos populares, frases relacionadas com a temática da loucura). A formação específica encontram-se as categorias: História da Loucura (concepções de loucura na Idade Antiga, Média, Moderna e Contemporânea), Paradigma Asilar (hospícios do Brasil e do mundo, tratamentos realizados nos hospícios, perso­nalidades e concepções do modelo asilar), Paradigma Psicossocial (personalidades e concepções da reforma psiquiátrica, serviços substitutivos de atenção à saúde mental, personalidades e concepções do modelo psicossocial), Legislação e Loucura (Declarações, Portarias, Leis, Resoluções e Recomendações relacionadas com a temática da loucura) e Personalidades e Loucura (biografia dos principais personagens e teóricos da história da psiquiatria e saúde mental).

Planejamento da interface

O planejamento da interface foi concomitantemente à etapa anterior considerando-se a necessidade de que um software com bases construtivistas contempla o desenvolvimento da autonomia, o tratamento do erro de forma mais motivadora e a criação de uma interface atraente para potencializar a aprendizagem (5). A apresentação do conteúdo nas páginas levou em conta as características dos jogos educacionais visando oferecer interatividade, ampliar as relações sociais no ambiente de ensino, cativar o interesse dos alunos em relação a temas muitas vezes difíceis de ser apresentados por outras abordagens (4).

O software educativo Quiz loucura foi desenvolvido para ser jogado de modo online e encontra-se hospedado no site http://www.quizloucura.com.br. Na página inicial encontram-se informações sobre o projeto Quiz loucura, regras do jogo, equipe e endereço eletrônico de contato (Figura 1).
Para iniciar uma partida, o jogador deverá criar, no primeiro acesso, uma conta/cadastro preenchendo um formulário com dados pessoais. Nos acessos consecutivos, o jogador deverá realizar o login com o nome e senha criados anteriormente. O objetivo do jogo é responder corretamente as perguntas e chegar ao final do tabuleiro com a maior pontuação. Como trata-se de um jogo de tabuleiro o início é feito pela ativação do dado e o número sorteado será respectivamente o número de casas avançadas no tabuleiro (Figura 2). A casa do tabuleiro ocupada será a categoria e respectiva pergunta a ser respondida. As perguntas estão divididas em quatro níveis de dificuldades: fácil, médio, difícil e muito difícil. A pontuação das respostas certas seguirá respectivamente o grau de dificuldade das perguntas, valendo, 1, 2, 3 e 4 pontos, respectivamente. O jogador terá 3 opções de resposta para cada pergunta, a resposta escolhida deverá ser marcada para confirmar a escolha e em caso de acerto, pontuado, respectivamente. Se a opção escolhida for errada, o jogador perderá os respectivos pontos da pergunta. A resposta certa sempre será apresentada ao jogador se este errar. Se o jogador acertar a pergunta, deverá jogar o dado novamente, para continuar a avançar no tabuleiro. Além das casas das categorias temáticas, há também no tabuleiro, casas que se referem a casas curingas que tem a função sorteadas aleatoriamente que se referem a ganhar ou perder pontos. A partida terminará quando o jogador completar integralmente o percurso do tabuleiro. Ao finalizar, o jogador terá acesso a sua pontuação e posição no ranking dos jogadores do Quiz loucura conforme a quantidade de pontos obtidos por partida.

Tecnologias utilizadas

Para desenvolvimento do jogo Quiz loucura foram utilizadas ferramentas como o Microsoft Visual Studio 2010 e as linguagens de programação ASP.NET MVC e Silverlight.

Implementação

Nesta etapa foi realizada a criação do cadastro de categorias, do cadastro de perguntas e respostas, gerenciamento cadastro de usuários administradores e usuários do sistema (usuários externos), concepção das regras de acesso e liberação do jogo para os usuários cadastrados no sistema e criação do ranking de pontuação dos usuários. Ainda nesta etapa realizou-se a criação da página inicial do sistema, da página de exibição das regras do jogo e da página de informação sobre os autores do jogo.

Por fim foi realizada a construção do tabuleiro e criação da exibição das perguntas e validação da resposta selecionada, da regra de exibição das informações referentes à resposta correta e da regra de exibição da resposta correta caso o usuário selecione a resposta errada.

Avaliação e validação software educativo Quiz loucura

A avaliação do software educativo Quiz loucura afim de assegurar que os objetivos e metas propostos fossem realmente alcançados foi realizada durante o processo de projeto e desenvolvimento do software pela equipe responsável pelo desenvolvimento do mesmo. A equipe foi composta por uma enfermeira, psicóloga, professora de Saúde Mental da UFSJ e doutora em enfermagem psiquiátrica, três acadêmicas de enfermagem e bolsistas de iniciação científica e dois analistas de sistemas.

Para a validação do software utilizou-se a escala de Reeves que utiliza duas abordagens complementares em relação à interface com o usuário (14 critérios) e aos aspectos pedagógicos do software (10 critérios). Participaram 27 validadores, sendo 6 integrantes da Liga Acadêmica de Saúde Mental e Psiquiatria da UFSJ (estudantes de medicina e de enfermagem), 7 estudantes do 7º período de enfermagem da UFSJ, 7 estudantes do 9º período de enfermagem da UFSJ e 7 professores de saúde mental (mestres ou doutores). O público foi definido para participarem da validação por serem grupos representativos, direta ou indiretamente, da população alvo do software. Os participantes consentiram com a assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, sendo que a validação do jogo foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa da FUNEDI.
O Método de Reeves avalia o software através de marcação sobre escala não dimensionada representada por seta, onde há conceitos antagônicos nas extremidades, sendo negativamente à esquerda e positivamente à direita (13). Encontrou-se a media de 92,36±6,54 para os critérios relacionados à interface com o usuário (facilidade de navegação, design da tela, compatibilidade espacial do conhecimento, apresentação da informação, estética e funcionalidade). Para os critérios pedagógicos obteve-se a média de 86,08±9,18 (epistemologia, sequenciamento instrucional, validade experimental, valorização do erro, estruturação, controle do aluno e aprendizado cooperativo).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Sabe-se que a educação tem passado por constantes reformas, aperfeiçoando tecnologias, numa relação pedagógica progressivamente motivadora e interativa. Na atualidade, muitos professores e alunos utilizam produtos de software educacional como recursos de trabalho, aplicando-os em diversos tipos de atividades de ensino-aprendizagem. Ressalta-se que o recurso da informática através do uso do computador deve ser utilizado de forma complementar ao professor, o qual não deve ser substituído, assim o computador deve ser visto como ferramenta auxiliar de ensino.
Considerando-se os objetivos deste artigo entende-se que o software educativo Quiz loucura desenvolvido disponibiliza grande número de informações sob a forma de jogo educativo de uma forma motivadora e adequada aos alunos de enfermagem e demais cursos da saúde, como aos profissionais de saúde em situações de treinamento/aperfeiçoamento na área da saúde mental.
O software educativo Quiz loucura foi validado em relação à interface com o usuário e aos aspectos pedagógicos do software de acordo com o Método de Reeves por alunos de enfermagem e medicina da UFSJ. Portanto, concluiu-se que a construção do software educativo Quiz loucura atingiu a sua meta como a produção de tecnologia inovadora de apoio ao ensino-aprendizagem, mostrando ser uma alternativa para o ensino da formação geral e específica da área da saúde mental, de uma nova forma que motive e facilite a revisão dos conhecimentos pertinentes.

AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem a Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) pelo financiamento do projeto Desenvolvimento de software educativo para o ensino de saúde mental (PROCESSO APQ 00093/10).

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